在VR用户和厂商都趋于理智之后,目前各大VR厂商对之后发力的方向也有了个逐渐明确的方向。
足够多数量且优质的内容仍旧是VR产业发展的一大瓶颈。丰富VR内容,吸引更多开发者进入自己的VR生态成为设备厂商不约而同的动作。
由于现在VR行业还算是刚刚开始,大家都还在摸索着哪种类型的游戏更加适合VR,可能是休闲、娱乐、动作、惊悚等,未来还需要继续寻找更多VR游戏(尤其是更多种类的VR游戏)进行检验。而VR视频也是同理,好内容越来越多,才能吸引更多的用户。
3A级VR游戏一直被视为游戏平台的竞争力之一。虽然说虚拟现实技术的应用和价值远不止娱乐,但不得不承认的是当前的VR游戏和娱乐内容的发展速度超乎我们的想象。现在多、快可以创出内容的点是从娱乐开始。
为了吸引更多开发者进入自己的VR生态体系,HTC建立 Vive X加速器投资孵化VR/AR创业公司,去年索尼也推出了中国之星计划,支持国内游戏开发者在PlayStation平台上开发游戏。
因为PSVR的主机为自家的PS4游戏机,因此其内容和生态基本依靠PS4的现有生态系统,PSVR产品定位就是家里客厅。虽然在内容布局中,索尼增添了教育,但PSVR产品本身的定位是用在家里客厅,而客厅其实是中国父母教育孩子的一个重要场景,因此,PSVR除了游戏外的下一步探索还包括和网龙网络合作教育方面的内容。由PSVR提供软硬件及分发平台,网龙提供教育类内容。
与索尼不同,非游戏市场一直是HTC Vive发力的重要方向。HTC将VR行业锁定到娱乐、教育和企业级应用三大市场,在消费版之外,推出了价值1200美元的“商务版本”头显,提供多人使用解决方案。在其看来零售业、房地产、医疗保健、教育、军事、工程、设计等领域同样是VR技术施展拳脚的舞台。
依托PC平台,更具沉浸感的视觉体验效果极大拓展了VR的应用场景,与此同时相对高昂的产品价格也是HTC Vive发力企业市场的重要原因。企业级用户对价格没有那么敏感,更为看重一个好的产品对于团队效率的提升,通过行业应用也能够带动更多企业用户了解使用VR。
至于一众小VR厂商,绝大部分还在等待如HTC,索尼等大厂制定一个统一的规格,以便于后续内容的开发。