上个月的ChinaJoy上,htc宣布了在国内将发售一款基于晓龙835的VR一体机设备,可能会有很多小伙伴跟粤嵌VR培训一样的疑问:性能足够么?一起来看一下。
游戏画面的渲染,追求的不是对光线的尽可能还原,而是追求在尽可能低的性能消耗下与真实光线画面的尽可能接近,这也是近几年引擎的改进方向之一,通过各种手段来“欺骗”使用者的眼睛。
众所周知,VR对于渲染的效率要求非常高。近,Oculus推出了的渲染技术“Stereo Shading Reprojection(立体着色二次投影)”,官方表示该技术可以节省20%左右的GPU性能,同时能够集成到Unity引擎工具中,便于开发者直接运用。
由于终目的是是集成到Unity上,所以官方的终目标是在更多的平台上能够使用,而不仅限于PC上。
据粤嵌VR培训了解,立体着色二次投影(以下简称SSR)主要是借助每个眼睛视图角度相似的地方,从而减少多余的渲染动作,利用两眼之间的视觉相似性,推断出相应场景的影像。
Oculus工程师Jian Zhang和Simon Green表示,SSR利用“深度缓冲区的信息把只眼睛的渲染结果重新投射到第二只眼睛的帧缓冲区中。另外,他们进一步解释了SSR的基本过程。
首先渲染左眼,在透明通道之前保存深度和色彩缓冲区;然后渲染右眼,保存深度信息;进入二次投影通道,将左眼颜色重新投射到右眼的位置,并生成像素剔除遮罩;填充右眼未被像素剔除遮罩覆盖的区域中的像素;重置像素剔除遮罩,并完成接下来位于右眼的通道。
Oculus推出这个渲染技术,目的是让低配置硬件也能带动VR,目前,Oculus表示已经在英伟达GTX 970上测试过该技术,结果显示节省20%的渲染时间。这样意味着以后即使没有配置很高的硬件,也可以完成一些复杂场景的渲染。不过,SSR现在也存在一些技术上的难题,包括如何检测修复伪影,单通道立体渲染的不兼容等等。
硬件在进步,游戏引擎的图像技术也在进步,在两方面的共同进步下,VR的延迟也会越来越低,体验也会越来越好,粤嵌VR培训也会跟着时代的步伐,随着VR的进步而进步。